信息科技课程

INFORMATION TECHNOLOGY COURSE

六年级下册教案

六年级下册信息科技教学计划

(2022-2023学年第二学期)

一、学情分析

六年级学生是我校最高的班级,学生已经上过三个学年的信息技术课,具有计算机的基本操作技能。学生大都非常喜欢计算机,他们好动、不喜欢受拘束,根据学生的特点多安排实践性的学习内容。比如课堂学习以游戏、活动为主,尽量将理论学习的时间压缩在15分钟以内,多让学生进行操作实践。

二、教材分析  

西安交通大学出版社六年级下册信息技术教材共有个单元,分别是:

第一单元:动画自己做

第二单元:机器人设计

第三单元:机器人编程基础

第四单元:机器人智能化

在教学中我们将教学内容分为两部分一部分是电脑制作定格动画另一部分是电脑制作编程动画。

三、教学目标任务  

本学期的教学任务是学习完六年级下《信息技术》。我的计划是在圆满完成任务的同时,还要实现以下目标:

知识与技能:熟练掌握定格动画和变成动画的基本操作,能用 i动画软件进行动画的制作。能用编程猫平台进行编程动画的设计和创作。

过程方法目标: 本期主要采取课堂教师授课方式、学生自学方式和动手操作三种方式进入学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方式进行教学。其中学生自学和动手是最主要的。根据信息技术学科的特点,注重开放与生成,构建充满活力的课堂教育环境,让学生大胆探索编程猫的界面和操作方式。

情感态度价值观目标:热爱信息科学,自主钻研学习,互相帮助,勇于探索,学以致用,为现在的学习和今后的学习、工作打基础,同时通过学习提升信息素养。

四、具体措施

(1)加强学法指导,培养学生良好的学习习惯和学习兴趣  

在教学过程中要加强对学生的学法指导,以提高学生的学习效率。要使学生懂得如何才能学好信息技术,引导学生掌握生命科学的本质规律,促使学生形成适合自身发展的学习习惯。发挥学科优势,培养学生的学习兴趣,结合生活实际进行教学和开展各项活动,培养学生运用所学知识解决实际问题的能力,让信息技术课堂教学充满激情和活力。  

(2)认真备课:对照课程标准,明确教学重点、难点,探索、研究疑难问题进行教学方式方法和策略深入探索。分析学生情况,深化学情研究和教学内容与教学策略研究,从学生实际出发进行授课,相互听课情况及时评讲。

(3)认真上课:以启发式教学为原则,以操作训练来强化概念,体现以学生为主体的教学思想,精讲多练,给学生更多的操作实践机会,及时对学生操作过程中出现的问题进行指导。

(4)自我发展:本学期除了完成上级主管部门、学校的学习任务之外,我要通过报刊、网络学习专业知识,提高自己的能力。另外积极参加各类教科研活动,积极撰写教学论文、认真进行教学反思,提高自己的教研能力。

五、教学进度安排

周次

日期

课        题

课时

1

2.6-2.10

第一课 动画设计的利器

1

2

2.13-2.17

第二课 我的动画我设计

1

3

2.20-2.24

第三课 动画“响”起来

1

4

2.27-3.3

第四课  我的动画“动”起来

1

5

3.6-3.10

第五课  发布我的动画

1

6

3.13-3.17

第六课  地球、月球与太阳

1

7

3.20-3.24

第七课  科普八大行星

1

8

3.27-3.31

第八课  火箭的拼装与发射

1

9

4.3-4.7

第九课  太空行走

1

10

4.10-4.14

第十课  航天知识快问快

1

11

4.17-4.21

阶段性评价

1

12

4.24-4.28

第十一课  猜数游戏

1

13

5.1-5.5

劳动节放假

14

5.8-5.12

第十二课  看图猜成语

1

15

5.15-5.19

第十三课  诗句连连看

1

16

5.22-5.26

第十四课  切西瓜

1

17

5.29-6.2

第十五课  英语对对碰            

1

18

6.5-6.9

总复习

1

19

6.12-6.16

总复习

1

20

6.19-6.23

期末评价及放假安排

1

21

6.26-6.30

期末评价及放假安排

1

第一单元教学计划

单元主题:动画自己做

单元教学内容分析:

本单元以应对灾害为主题,引导学生运用信息技术进行综合性学习,从选题的提出到确定,从资料的搜集到整理,从成果的表达到交流……,在整个学习过程中进一步体验信息技术的作用和魅力。

单元教学目标:

知识与技能:了解动画和定格动画的基本知识,会利用“i动画”软件打开定格动画,并进行播放。了解分镜头、帧等与定格动画相关的知识,能说出定格动画的基本流程。会新建影片,会在“i动画”软件中完成一个动画作品的制作    

过程与方法:能够利用流程图、分镜头剧本来规划设计定格动画,学会运用i动画完成动画作品的创作

情感态度价值观:感受动画的神奇,提升学习动画制作的兴趣。培养爱国热情,增强民族自豪感。

单元教学重点:会新建影片,会在“i动画”软件中完成一个动画作品的制作

单元教学难点:学会运用i动画完成动画作品的创作

单元课时划分:

教学内容

课时

合计

第一课  动画设计的利器

1

5

第二课  我的动画我设计

1

第三课  动画“响”起来

1

第四课  我的动画“动”起来

1

第五课  发布我的动画

1

第一课   动画设计的利器

教学课题:第一课   动画设计的利器

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

(1)了解动画和定格动画的基本知识;

(2)打开“i动画”软件,了解并熟悉各个区域的功能;

2.过程与方法:

会利用“i 动画”软件打开一个定格动画范例,并进行播放。

3.情感态度与价值观:

(1)学会保护眼睛,劳逸结合。

(2)提升学习动画的兴趣

教学重点:了解动画和定格动画的基本知识。

教学难点:会利用“i 动画”软件打开一个定格动画范例,并进行播放

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

动画是我们最喜欢的一种艺术形式。你有没有想过,我们自己也能制作有趣的动画呢?今天我们就开启动画制作的神奇之旅吧!

二、新授:

(一)什么是动画

动画所指的是许多幅静止的画面连续播放时所产生的 效果。这些静止画面制作方式可分为三种:一种是计算机制作;另一种是手绘;还有一种是用实物模型每次轻微的改变, 然后再利用照相设备拍摄。当这些静止的画面串连在一起, 并且以每秒 24 幅或以上去播放时,人们就会感觉到动画效果。

构成动画的静止画面往往以漫画的形式呈现。

(二)什么是定格动画

定格动画:通过对拍摄对象做轻微的改变,每改变一次拍摄一次的方式拍摄对象,然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或能想象到的任何角色。

(三)认识制作定格动画的利器——“i 动画”软件

1.打开定格动画制作软件,双击图标“i”

2.认识软件界面

图片 7

(四)体验神奇的定格动画

单击“打开影片”,打开定格动画“范例”。

图片 8

图片 9

图片 10

三、学生操作实践

(一)安装“i 动画”软件。

(二)熟悉“i 动画”软件界面。

(三)练习打开定格动画范例

(四)播放定格动画范例

四、交流评价

(一)与同学交流,你所喜欢的动画作品是哪一部?

(二)讨论:你认为定格动画有什么特点?

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第一课 动画设计的利器

                            ——定格动画软件

一、什么是动画

二、定格动画

三、“i 动画软件

教学反思:

第二课   我的动画我设计

——定格动画设计基本流程

教学课题:第二课   我的动画我设计

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

(1)了解剧本、分镜头、帧等与定格动画相关的知识。

(2)能说出制作定格动画的基本流程

2.过程与方法:

能够利用流程图、分镜头剧本来规划设计定格动画

3.情感态度与价值观:

感受动画的神奇,提升学习动画制作的兴趣

教学重点:定格动画的设计流程。  

教学难点:用分镜头规划、设计定格动画。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

一、导入新课

体验了“i 动画”的神奇,大家一定想小试身手。先别着急,做任何事情前,我们都需要先做一个规划才行。拍摄动画片和拍电影一样,需要做好充分的前期准备工作,这样才能制作出好的作品来。

二、新授:

(一)定格动画制作流程图

图片 11

(二)剧本

剧本为定格动画制作提供内容。

(三)分镜头

分镜头是导演将整个影片或电视片的文学内容分切成一系列可拍摄的镜头的剧本,是导演对影片全面设计和构思的蓝图。

(四)画分镜头

画分镜头其实就是给动画画一个草稿。

可以把大概的几个重要的分镜头画出来,可以理解为用画笔的形式,给动画作品划分出几个非常重要的“段落”。

(五)什么是帧

帧是一个单幅画面,是动画制作中最基本(最小) 的影像单位,在定格动画中,帧可以理解为一张图片, 动画片就是由一帧一帧的图片连续播放的。

帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。

(六)配音

配音一般是先于动画制作的,在分镜头画好后再把配音合成近来进行预览,如果节奏合适,画面流畅,则开始转为正式制作动画。

三、操作实践

设计一个自己的动漫作品

1.我的动画主题是(             )。建议选择镜头少、动作简单、语言简练的主题,从比较简单的情景开始设计。

2.我的动画剧本。

3.我的动画需要( )个人物,分别是( )。

4.准备每秒播放(   )帧,总时长为(    )秒, 大约需要( )幅画面。

5.我的动画,需要用到的场景有( )。

6.我的主要镜头(分镜头)有以下几个,试着画出

图片 12

四、课堂小结

作业设计:

板书设计:

第二课 我的动画我设计

                 ——定格动画设计基本流程

1.流程图

2.剧本

3.分镜头

4.画分镜头

5.

6.配音

教学反思:

第三课   动画“响”起来

—定格动画录音

教学课题:第三课   动画“响”起来

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

(1)会新建影片。

(2)利用“i 动画”软件,进行前期的录音

2.过程与方法:

通过小组分工完成动画制作,学会与他人合作配合会

合理规划。

3.情感态度与价值观:增强爱国意识,团结意识。

教学重点:新建影片,进行前期录音。  

教学难点:制作动画影片。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

上节课我们学习了动画的基本知识,如剧本、分镜头、帧等,今天就让我们来新建一个动画影片,把前面是知识实践一下吧!

做好了规划,现在我们是否就可以进行拍摄了呢? 还不是的,根据录音需要先于拍摄的原则,我们这节课需要学习如何录音。

二、探索新知

(一)新建一个影片

1.双击打开“i 动画”软件。

2.点击“新建影片”。进行参数设置。  

图片 13

图片 14

(二)前期的录音

1.剧本

图片 15

规划一下

①任务对话是怎么样的风格特色?时间有多长?

②你打算怎样用对话语言表现人物的角色特征?

③选择合适的背景音乐(BGM)和音效。

图片 16

普通话  粗犷  坚定

多长时间?画面帧数   12 帧/秒画面帧数/12=录音秒数

2.录音前准备:

①麦克风

图片 17

②稿件

(三)开始录音

1.点击“进行音频录制按钮”,打开声音对话框。

图片 18

点击“新建声音”→选择保存位置(与影片在同一

文件夹中)方便查找。

2.录制声音

点击“开始录音”按钮,开始录制声音,录制完成之后,点击“结束录音”按钮。

3.关闭“录制声音”对话框。

图片 19

(四)播放录音

图片 20

三、操作实践

四、交流评价

五、课堂小结

作业设计:

板书设计:

第三课 动画“响”起来

——定格动画录音

1. 新建影片

2. 录音

3. 播放录音

教学反思:

第四课   我的动画“动”起来

————定格动画拍摄

教学课题:第四课   动画设计的利器

——定格动画拍摄

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

(1)拍摄一段小视频。

(2)动画和录音相配合。

2.过程与方法:

在“i 动画”软件中完成一个动画作品的制作过程。

3.情感态度与价值观:

培养爱国热情,民族自豪感。

教学重点:配合录音,拍摄一小段动画 。  

教学难点:使声音、画面一致

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

有了剧本,画了分镜头,前期录好了音,这一次我们可以真正的开始拍摄了。定格动画的拍摄就是一门摄影艺术,从色调、风格、构图、灯光、焦距变化等方面, 我们都要仔细琢磨,才可以拍摄出来好的作品。大家有机会可以多学习这方面的知识。

二、新授:

(一).新建镜头

因为镜头从属于影片,所以新建镜头之前必须先打开或者新建一个影片,打开或者新建一个影片后,按照下面的操作新建镜头。

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(二)打开镜头

打开镜头有两种方法。一种是双击场景中的镜头文件。另一种是选中,然后点“打开镜头”按钮。

图片 1

(三)拍摄

定格动画拍摄前也要布置好场景、道具。可以是生活中的各种素材,也可以直接用沙画、黑板画、玩具、模型,甚至是真实的生活场景。

准备好了一切,接下来就是准备好摄像头。点击拍摄按钮就可以进行拍摄了。没点击一次拍摄按钮,画面

就会保存到镜头画面中,形成一帧。

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(四)图像的选中

在图像上单击,帧数上面出现灰色的选中条为选中。

图片 2

(五)图像的删除

第一步:选中图像

第二步:点击删除图像按钮

(六)插入声音

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(七)洋葱皮功能

洋葱皮功能开关打开后,可以通过移动下图的中间滑块,来进行上一帧图像和正在拍摄图像的转换,用来监控拍摄动作的幅度,使得拍摄出来的动作更加流畅。

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三、学生操作实践

(一)根据自己的剧本搭建设计场景、道具、人物等。

(二)新建一个影片,同时一并新建一个场景和镜头。

(三)拍摄。

(四)注意人物的变换幅度不宜过大,可使用“洋葱皮” 功能进行对比。

(五)导入音频文件。

(六)根据配音拍摄一组画面,以向老师鞠躬问好为范例。

四、课堂小结

作业设计:

板书设计:

第四课 我的动画“动”起来

——定格动画拍摄

一、新建镜头

二、打开镜头

三、拍摄

四、图像的选中

五、图像的删除

六、插入声音

七、洋葱皮功能

教学反思:

第五课   发布我的动画

                              ——影片管理与生成

教学课题:第五课  发布我的动画

                        ——影片管理与生成

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

(1)修剪自己的动画,使之更加合理。

(2)生成影片,互相交流观看。

2.过程与方法:

在对动画作品进行调试与发布过程中提升创新能力、实践操作能力。

3.情感态度与价值观:

逐步养成精益求精,不断提高的精神品质,感受创作带来的成就感。

教学重点:修剪自己的动画,使之更加合理  

教学难点:生成影片,互相交流观看

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

动画拍摄完成后还需要进行后期的整合发布,这样别人才可以用正常的视频播放软件进行观看。

二、探索新知

打开“i 动画”软件,打开上节课制作的影片

image21.jpeg

发现有两个场景包含 4 个镜头,通过查看发现场景 2

的镜头 4 中没有内容,场景 1 下的镜头:镜头 1 是影片,

镜头 2 是片头,镜头 3 是谢谢大家观看。

问题:如何把多余的场景及镜头删掉,并且把顺序不对的进行调整呢?

(一)影片管理

影片管理相当于一个文件柜。在这里,场景相当于

“文件盒”;镜头则相当于放在“文件盒”中的各种“文件”;镜头里面的镜头画面则像是“文件”中的一页一页的纸张。

在“文件柜”(影片管理)里,我们可以对“文件盒”

——场景、“文件”——镜头进行管理,但是不能对“文件”里面的一页页纸——镜头画面进行管理。

对于影片管理里面的“删除项目”“生成文件”等等,我们必须要先选中,才可以进行相应操作。

(二)改变场景或者镜头的顺序

选中要调整顺序的镜头,可以直接拖拽相应的项目到相应的地方。

(三)删除项目

第一步:选中项目;

image22.jpegimage23.jpeg

删除场景 2

image24.jpeg

(四)预览

图片 4

(五).图像编辑

1.选中需要修改的帧(图像),点击图像编辑按钮,弹出下面窗口。

图片 5

2.选择相应的工具进行图像编辑。

image27.jpeg

3.保存编辑好的图像。

(六)生成文件

借助“影片管理”→生成文件

首先,选中要生成的内容,全部影片则选中影片的名称,其余的选中场景或者镜头的名称。

然后,点击“生成文件”按钮。弹出对话框,填写相关信息。

图片 6image28.jpeg

(七)播放观看

找到刚才生成的文件,打开播放

发现问题:刚才的片头片尾时间太短,还没看见就闪过去了。

需要调试,分析原因:帧数太少,

调试:将片头插入 12 张,片尾也插入 12 张图片。

三、学生操作实践

(一)修建自己的影片

(二)将自己的影片生成视频文件

(三)和同学一起互相观看交流四、自我评价

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作业设计:

板书设计:

第五课 发布我的动画

——影片管理与生成

一、影片管理

二、改变场景或镜头的顺序

三、删除项目

四、生成文件

五、图像编辑

教学反思:

第一单元教学小结

通过本单元的学习,学会了如何在啊“i动画”中制作自己的动画,学会了剧本设计,画分镜头,前期录音,场景及人物的设计以及拍摄画面,后期制作,生成发布等。

第二单元教学计划

单元主题:编程动画之航空航天系列

单元教学内容分析:

本单元以编程动画之航空航天系列为主题,引导学生通过航天主题的编程动画制作,走进编程世界,感受编程的作用和魅力。

单元教学目标:

知识与技能:会给角色添加造型,能说出添加造型和添加角色的区别了解循环结构,会使用“重复执行“积木,能利用“重复执行”和“下一个造型”积木完成太阳发光和地球自转的动画能说出“旋转…度”和“围绕…旋转…度”积木的区别,会使用“围绕…旋转…度”积木实现地球围绕太阳转和月球围绕地球转    

过程与方法:通过任务分析,提出解决策略,借助微课、创作航空航天系列的动画,感受循环结构程序设计的思想和方法能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义

情感态度价值观:体验编程的乐趣,感受程序的使用价值激发探索宇宙的兴趣。

单元教学重点:创作航空航天系列动画。

单元教学难点:能初步用自然语言、流程图等方式描述算法。

单元课时划分:

教学内容

课时

合计

第六课  地球、月球与太阳

1

6

第七课  科普八大行星

1

第八课  火箭的拼装与发射

1

第九课 太空行走

1

第十课 航天知识快问快

1

第六课  地球、月球与太阳

教学课题:第六课  地球、月球与太阳

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)会给角色添加造型,能说出添加造型和添加角色的区别。

2)了解循环结构,会使用“重复执行“积木,能利用“重复执行”和“下一个造型”积木完成太阳发光和地球自转的动画。

3)能说出“旋转…度”和“围绕…旋转…度”积木的区别,会使用“围绕…旋转…度”积木实现地球围绕太阳转和月球围绕地球转。

2.过程与方法:

1)通过任务分析,提出解决策略,借助微课、创作太阳、地球和月球三者之间的空间关系的动画,感受循环结构程序设计的思想和方法。

2)能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发探索宇宙的兴趣。

教学重点:创作太阳、地球和月球三者之间的空间关系的动画。

教学难点:“围绕…旋转…度”积木的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

问:地球围绕太阳转还是太阳围绕地球转?

播放视频:从地心说到日心说。

问:你支持那种观点?

为了支持你的观点,你能用源码编辑器做点什么?

今天我们就想用编程猫源码编辑器模拟出地球、月球与太阳的关系。

二、素材搭建

提问:需要哪些素材?

教师在黑板上贴素材文字

教师将预设文件分发给学生。

呈现任务一:素材搭建

设置舞台比例为横版4:3

三、太阳发光与地球的自转

问:太阳有什么特点?

问:如何实现太阳发光?

总结操作:

选中太阳角色。

查看造型,发现有4个造型。

在“事件”积木盒子中找到“当开始被点击”

在“控制”积木盒子中找到“重复执行”和“等待…秒”

在“外观”积木盒子中找到“下一个造型”

将所有积木组合到一起,点击“运行”,太阳就发光了。

图片 21

出示任务三:地球自转

选中“地球”,使用同样的方法实现地球自转!

四、地球公转与月球运行

地球自转一圈就是一天,月球会以一定的速度围绕地球运行,旋转一周就是一个月。

同样的,地球也会围绕着太阳旋转,旋转一周就是一年。

任务四:地球公转

图片 22

举一反三:将地球公转的方法迁移到月球围绕地球转的动画设计上。

图片 23

三、学生操作实践

(一)完成太阳发光动画

(二)完成地球围绕太阳旋转动画

(三)完成月球围绕地球旋转动画。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第六课  地球、月球与太阳

舞台背景:宇宙

角色:太阳  地球  月球

图片 24图片 25图片 26

教学反思:

第七课  科普八大行星

教学课题:第七课  科普八大行星

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)了解八大行星各个星球的特征。

2)会使用旋转语句

(3)学会新建对话框

2.过程与方法:

1)通过任务分析,提出解决策略,借助微课、创作八大行星运行的动画,感受循环结构程序设计的思想和方法。

2)能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发探索宇宙的兴趣。

教学重点:创作八大行星运行的动画

教学难点:创作八大行星运行的动画。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

视频介绍:八大行星

二、出示任务

运行八大行星运行动画,学生欣赏。

出示任务:

(一)让八大行星绕太阳公转

(二)点击行星显示行星的特征

三、探索新知

(一)添加素材

将预设素材文件分发给学生

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(二)添加解说词

选中背景添加解说

太阳是太阳系的中心,占总质量的99%以上

水星是太阳系中最小的行星,由于离太阳很近,它经常被太阳吸引过来的小行星撞击,所以表面布满了陨石坑。

金星是最亮的行星,犹如一颗耀眼的钻石,它也是太阳系中拥有火山最多的行星。

地球是目前已知唯一有生命存在的星球,表面大部分被海洋覆盖,它的大气层可以保护生命免遭宇宙射线的伤害。

火星表面富含赤铁矿,所以看上去呈橘红色。火星两极由水冰与干冰组成的极冠会随着季节变化而消长。

火星和木星的轨道之间有几十万颗小行星,这些小行星有的直径达几千米,有的却小如鸡蛋,这个区域被称为小行星带。

木星比太阳系其他七颗行星加起来还大,他表面的大红斑是一个巨大的风暴眼,已经存几百年了。

土星是太阳系第二大行星,它有着十分美丽的光环,看上去如同一顶大草帽。土星环是太阳系行星的行星环中最突出的一个,由岩石、冰块以及被撞毁的卫星残骸等组成。土星环上的颗粒物运转速度极快,如同一群急速奔驰的赛车,任何靠近他们的物体都会受到致命的撞击。

天王星自转时仿佛在躺着打滚。因为大气层中富含甲烷,所以它呈现美丽的蓝色。

海王星比天王星更蓝,它的表面有太阳系中最猛烈的风暴,时速超过2000千米。

(三)为八大行星添加代码让八大行星运行

1.自转

太阳图片 30 水星图片 31

金星图片 32 地球图片 36

火星,木星,土星,天王星,海王星的代码类似,学生自主编写。

2.公转

地球:

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水星:

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(四)用画笔画出八大行星运行轨迹

木星:

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土星:

图片 48

学生操作实践

(一)为八大行星添加代码让八大行星运行

(二)用画笔画出八大行星运行轨迹

(三)添加解说词

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:修改完善八大行星运行轨迹动画

板书设计:

第七课  科普八大行星

舞台背景:宇宙

角色:太阳  

图片 27  图片 28

教学反思:

第八课  火箭的拼装与发射

教学课题:第八课  火箭的拼装与发射

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)"当运行被点击"积木的使用

(2)“抖动……秒”积木的使用

(3)“重复执行”积木的使用

(4)条件判断语句的使用

2.过程与方法:

1)通过任务分析,提出解决策略,创作火箭的拼装与发射动画。

2)能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发探索宇宙的兴趣。

教学重点:创作太阳、地球和月球三者之间的空间关系的动画。

教学难点:“围绕…旋转…度”积木的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

你知道吗?“火箭”一次最早是在中国古代出现的,只不过当时的火箭它是长这个样子的。

这个样子奇怪吗?最重要的是因为它里面有我们中国四大发明之一,你知道是哪一个吗?

指南针 火药  造纸术  印刷术

图片 37

北宋军官岳义方、冯继升造出了世界上第一个飞行兵器——火箭。

而历史记载第一个利用火箭载人飞行的人也是我们中国人,他就是万户。为了纪念他,月球上第一个被命名的环形山就叫做万户环形山。

图片 39

目光回到现代,中国目前的航天技术也已经在世界的前列,中国运载火箭的家族更是非常庞大,其中长征五号重型运载火箭更是占据了重要的一席之地。

图片 49

我们即将要建设的太空空间站,包括到月球去采集样本的嫦娥五号都要用这个大家伙来完成的。

二、探索新知

(一)长征五号运载火箭的组成

长征五号运载火箭是由很多部分组成的,它的每一个部分都起到了很重要的作用。

下面我们就逐一了解:

图片 38

—级火箭,也称“芯一级”,直径为5米,内含氧化剂箱、燃料箱和发动机,使用液氢和液氧作为推进剂。

图片 40

芯二级,接替芯一级火箭工作,送航天器出大气层进入运行轨道。

图片 50

有效载荷是指航天器上为实现特定任务的仪器、设备、人员、试验生物及试件等。通过有效载荷支架连接芯二级火箭,是航天器完成使命的最重要的一个分系统。

图片 51

整流罩-左,长征5号有效载荷整流罩外形是冯·卡门外形(原始卵形)+圆柱形,由两个半罩组成,可以有效的保护航天器出大气层。

图片 52

助推器-左,虽然画面上只能看见三个,火箭共有4个助推器,每个助推器安装两台120吨液氧煤油发动机,帮助一级火箭提高运载能力。其直径3.35米,使用液氧和煤油作为推进剂

图片 54

(二)火箭发射动画

任务描述:火箭在发射时会产生剧烈的抖动,并且在尾部喷出橘红色的火焰。如何通过积木编程制作出这种效果呢?

在开始拖拽积木之前,先在屏幕右下角选中“火箭”

https://p.qpic.cn/qqgameedu/0/6d004dbf143defaaeeaa695023bedccb/0

1、在“事件”中找到“当运行被点击”

2、在“动作”中找到“抖动1秒”

3、在“外观”中找到“下一个造型”,火箭点火发射时,会在下方喷出火焰

4、在“控制”中找到“重复执行”

5、将“抖动1秒”重复执行

6、将所有积木组合起来:

图片 65

点击“运行”,试一试吧~

(三)发射架动画

任务描述:通过火箭与发射架之间的对比,完成火箭不断向上飞行的效果。

1、选中动画中的“发射架”

2、将发射架的运动方向设置为90度,与火箭发射的方向相反。

3、等待1秒,等待火箭启动完成后,向下移动。

4、实现点击“运行”后,发射架向下移动

5、发射架应该在什么条件下删除呢?挑选出你觉得正确的条件,点击“运行”试试看吧。

三、学生操作实践

(一)完成火箭发射动画动画

(二)完成发射架动画

(三)尝试编写背景切换动画。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第八课  火箭的拼装与发射

舞台背景:地面 天空 宇宙

角色:火箭 发射架

教学反思:

第九课  太空行走

教学课题:第九课  太空行走

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)学习使用方向键控制角色移动

(2)使用“侦测”分类积木,让角色始终在舞台画面内

(3)了解跳跃效果的构成

(4)学习使用变量实现y轴速度的递增与递减

2.过程与方法:

1)通过任务分析,提出解决策略,借助微课、创作太空行走的动画。

2)能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发探索宇宙的兴趣。

教学重点:创作太空行走的动画。。

教学难点:变量实现y轴速度的递增与递减

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、导入

我们都知道,地球上面是有重力的。在重力的作用下跳起来,你会发现跳的很低,同时下落的速度会很快。而在太空中跳起来,由于没有重力的影响,跳起来会很高,而且下落的速度很慢。

二、新授

(一)操作说明

利用方向键“←”“→”控制宇航员移动,“空格”键控制宇航员起跳;

点击右上方按钮切换不同场景,不同重力环境下宇航员跳跃的高度也不同。

(二)太空行走

【操作过程】

1、选中“宇航员”角色

2、“当运行被点击时”,将“宇航员”的旋转方式设置为左右翻转

3、在“事件”分类中找到“当按下按键a”,修改选项

4、按住“→”键时,“宇航员”向右移动。

5、当移动到舞台边界时,需要控制角色不会出界。

在“事件”分类中找到“当”积木,与“侦测”分类中的“当前角色碰到当前角色积木组合”

只要在碰到边缘时,让“宇航员”的x坐标变为500,就不会跳出屏幕边界了

6、利用同样的方法,设置当按住“←”键时的积木和当碰到舞台左边缘的积木。

记得改变面向方向和设置x坐标为-500

完成后点击“运行”,就能通过方向键来控制“宇航员”移动啦!

点击“下一步”,学习“宇航员”的跳跃。

(三)跳起和下降过程

【操作过程】

1、在“动作”分类中找到“将y坐标的值增加……”积木

2、在跳跃的过程中,“宇航员”需要重复执行“y坐标增加”积木,直到到达最高点。

在到达最高点之前,上升的速度是越来越慢的,这意味着y坐标增加的值不是一个固定的数,而是越来越小的。直到增加的数值减少到0,“宇航员”就到达了最高点。

为了实现这种效果,我们需要用到“变量”。

3、新建一个变量,将变量的初始值设为10

2、在“变量”分类中找到“变量”积木,与“将y坐标增加……”积木组合

3、在每次循环结束后,都将“速度变化”减少0.2,这样y坐标移动的速度就会越来越慢了。

4、重复增加y坐标直到“宇航员”达到最高点。当速度变化为0的时候,意味这“宇航员”已经到达了最高点。

5、达到最高点后,“宇航员”开始下落。

利用“-”积木,实现y坐标减少的效果

仔细观察,看看两组积木还有什么差异?

6、最后用“当按下按键空格”将全部积木包起来,“宇航员”就能跳跃了。

三、学生操作实践

(一)完成太空行走

(二)完成跳起和下降过程

(三)尝试完成月球和地球跳跃的不同。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第九课  太空行走

舞台背景:太空

角色:宇航员

教学反思:

第十课  航天知识快问快

教学课题:第十课  航天知识快问快

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)使用列表储存题目、选项与答案

2)“外观”分类中“询问…并选择…”积木的使用方法

3)利用“变量”及“重复执行”简化创建题目的积木块

2.过程与方法:

1)学习使用一个变量按顺序连接三个列表的逻辑

2)能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发探索宇宙的兴趣。

教学重点:创作太阳、地球和月球三者之间的空间关系的动画。

教学难点:“围绕…旋转…度”积木的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、作品欣赏,导入新课

一起来答题,挑战八道题即成功。

二、探索新知

(一)新建列表和变量,设置题库

1.新建“题库”列表,用来储存所有题目

2.在“题库”中添加题目

3.创建“选项”列表,用来储存每道题的选项

4.创建“答案”列表,储存答案

5.创建完三个列表后,点击列表名称后的小眼睛,将舞台上的列表隐藏起来

6.根据下面提示将三个列表补充完整吧!

注意题目、选项、答案的顺序要对应

题目:

1.中国是火箭的故乡,最早出现在什么时期?在当时火箭是用来打仗的。A

A.三国时期        B.明朝时期

2.中国明朝时期,有一位官员,曾试图利用火箭飞上天,他是谁呢?B

A.郑和             B.万户

3. 1957年,苏联发射了第一颗人造地球卫星,标志着人类进入太空时代,第一颗卫星叫什么?A

A.斯普特尼克1号          B.月球1号

4. 1969年,美国阿波罗11号载人飞船首位宇航员送上月球,第一位登月的宇航员是谁?A

A.阿姆斯特朗       B.尤里·加加林

5.中国发射的第一颗人造地球卫星叫什么?B

A.长征一号      B.东方红一号

6.嫦娥三号上的月球巡视器叫什么名字?B

A.嫦娥     B.玉兔

7.我们生活在哪一个星系中?A

A.银河系     B.仙女座星系

8.太阳系中最大的行星是哪颗?B

A.火星    B.木星

(二)答题并判断对错

1. 利用“外观”分类中的“询问…并选择…”积木,把“题库”中的第一项作为题目,“选项”中的前两项作为选项,组合成一道选择题。

“获得选择”积木可以获取到玩家选择的答案,通过“获得选择”与储存在“答案”列表中的答案比较,判断是否选对。

当“获得选择”与“答案第一项”一致,代表本题答对,切换到下一题的背景

否则答错,游戏结束,发送失败的广播。

将创建题目的积木与判断积木组合,并加上“当运行被点击”,就完成了第一题。

问题:8道题难道要将这些积木拖8遍吗?不用这么麻烦!只需要在刚刚完成的积木上稍作修改,就可以生成无数道题目啦!

(三)创建习题积木的简化

1.题库里有几道题,就需要重复创建习题多少次

2.新建“序号”变量,并将初始值设为1

3.在重复执行的过程中,每执行完一次,都让“序号”加1,这样就能依次获取列表中的内容了。

3.“题库”中的题目只需要根据“序号”按顺序获取就可以。

4.因为一道题有两个选项,所以需要对“序号”进行小小的运算处理。在“选项”列表中,双数位的一定是b选项,所以第二个选项是“序号*2”

第一个选项肯定在第二个选项前一位,所以是“序号*2-1”

5.组合起来如下图所示

图片 57

6.答案的顺序跟题目的顺序一样,只需要改成“变量序号”就可以

7.答对题目后,让“序号”增加一,这样下一轮执行时,就可以生成第二道题了

8.将修改完的代码与“重复执行”拼接,再加上“当运行被点击”。所有题目都出现过一遍以后,代表全对,“发送广播胜利”

(四)计时

1.新建变量计时器

2.修改变量计时器的样式为钟表。

3.编程设置计时器。

图片 58

三、学生操作实践

(一)设置题库

(二)完成答题部分的编程

(三)倒计时模块。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第十课  航天知识快问快

舞台背景:科学空间

角色:编程猫 胜利 失败

教学反思:

第二单元教学小结

第三单元教学计划

单元主题:编程动画之跨学科系列

单元教学内容分析:

本单元以编程动画之跨学科系列为主题,引导学生通过编程制作辅助学习的工具,走进编程世界,感受编程的作用和魅力。

单元教学目标:

知识与技能:会使用变量及随机数,学会询问和问答模块的使用方法,学习侦测及条件判断指令的使用方法。    

过程与方法:通过任务分析,提出解决策略,借助微课、创作航空航天系列的动画,感受循环结构程序设计的思想和方法;能初步用自然语言、流程图等方式描述算法,体验算法对解决实际问题的指导意义。

情感态度价值观:体验编程的乐趣,感受程序的使用价值;激发探索宇宙的兴趣。。

单元教学重点:创作跨学科系列动画。

单元教学难点:能初步用自然语言、流程图等方式描述算法。。

单元课时划分:

教学内容

课时

合计

第十一课  猜数游戏

1

6

第十二课  看图猜成语

1

第十三课  诗句连连看

1

第十四课 切西瓜

1

第十五课 英语对对碰          

1

第十一课  猜数游戏

教学课题:第十一课  猜数游戏

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)

2)会使用变量及随机数

2.过程与方法:

通过分析游戏、制作游戏和测试改进游戏等活动,体验编程的创作过程。

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发数学学习的兴趣。

教学重点:变量的使用。

教学难点:询问积木块的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、猜数字活动,导入新课

两个学生在班级里玩猜数游戏:一个学生出题另一个学生猜。

学生和电脑一起玩猜数游戏。

想不想自己也创作一个猜数游戏?

二、探索新知

(一)素材添加

1.背景  2. 小可

图片 60

(二)新建变量

1.新建变量:猜的数字

图片 97

2.设置变量“猜的数字”的值为随机数

图片 61

(三)猜数字模块

1.询问:你猜的数字是多少?并等待。

2.循环运行直到获得答复=猜的数字

循环体:

图片 96

图片 62

三、学生操作实践

(一)设置变量

(二)完成询问模块

(三)完成猜数字模块。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第十一课  猜数游戏

舞台背景:科学空间

角色:小可

变量:猜的数字

随机数:1-100之间

教学反思:

第十二课  看图猜成语

教学课题:第十二课  看图猜成语

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)介绍顺序结构和事件,亲身编写“看图猜成语”的游戏

2)会使用变量及随机数

2.过程与方法:

初步掌握用高级语言解决实际问题。

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发数学学习的兴趣。

教学重点:条件判断积木代码。

教学难点:询问积木块的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、看图猜成语游戏导入

经常玩一玩看图猜成语,不仅能学习成语,还能锻炼大脑,更可以给生活增添不少乐趣!

一起玩看图猜成语游戏

今天我们就用编程的方式创作看图猜成语的游戏。

二、探索新知

(一)素材搭建

屏幕一:

1.背景:背景—井底之蛙

图片 56

2.角色:文字:井 底 之 蛙 妙 笔 生 花

图片 64

屏幕二:

1.背景:背景—妙笔生花

图片 66

2.角色:文字:井 底 之 蛙 妙 笔 生 花

图片 67

3.下一道题:图片 71

屏幕三:

1.背景:背景—画龙点睛

2.角色:画龙点睛图片

图片 68

(二)代码添加

文字井:

图片 69

文字生:

图片 70

下一道题:

图片 72

画龙点睛:

图片 73

三、学生操作实践

(一)完成屏幕一井底之蛙的创作

(二)完成屏幕二妙笔生花的创作

(三)完成屏幕三:画龙点睛的创作。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第十二课  看图猜成语

舞台背景:背景—井底之蛙、妙笔生花

角色:文字—井 底 之 蛙 妙 笔 生 活

教学反思:

第十三课  诗句连连看

教学课题:第十三课  诗句连连看

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)学会画笔工具的使用

2)会使用循环结构

(3)会使用广播。

2.过程与方法:

通过创作诗句连连看的游戏进一步体验循环结构设计思路。

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发数学学习的兴趣。

教学重点:变量的使用。

教学难点:询问积木块的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、古诗导入新课

送元二使安西

唐·王维

渭城朝雨浥轻尘,客舍青青柳色新。

劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人。

二、探索新知

(一)作品欣赏

(二)素材搭建

1.连线背景

2.游戏介绍

3.铅笔

4.开始游戏按钮

(三)代码添加

1.开始按钮

图片 74

2.游戏介绍

图片 76

3.连线背景

图片 77

4.设置画笔状态和颜色

图片 78

5.铅笔实现鼠标绘画效果

图片 75

三、学生操作实践

(一)上传背景

(二)设置画笔状态和颜色

(三)实现鼠标绘画效果。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第十三课  诗句连连看

舞台背景:连线背景 游戏介绍

角色:开始游戏按钮  画笔

图片 80

教学反思:

十四课  切西瓜

教学课题:第十四课  切西瓜

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)学会询问和问答模块的使用方法,学习侦测及条件判断指令的使用方法

2)会使用变量及随机数

2.过程与方法:

通过分析游戏、制作游戏和测试改进游戏等活动,体验编程的创作过程。

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发数学学习的兴趣。

教学重点:变量的使用。

教学难点:询问积木块的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、了解并体验游戏

请学生玩一玩切西瓜的游戏

图片 88 图片 95

二、探索新知

(一)游戏说明

炎热的夏天到了,西瓜和雪糕也要闪亮登场,阿短带来了现实世界的西瓜,分给源码精灵们。编程猫帮忙把西瓜切开,保证每一只精灵都能品尝到,上次被搅了好事的导弹鲨一直对阿短怀恨在心,它在西瓜中混入了一些强力炸弹 编程猫能否避开炸弹,对大家切开西瓜呢?

(二)素材搭建

教师将切西瓜预置文件分发给学生

(三)新建变量得分,设置得分的样式为奖杯

图片 89

(四)代码添加

1.抛起西瓜和炸弹

图片 79

2.制作西瓜被切的条件和效果

图片 90 图片 91

3.切开西瓜和炸弹的效果

图片 92

4.制作彩色切痕

图片 94

5.停止游戏

选中炸弹

图片 93

三、学生操作实践

(一)抛起西瓜和炸弹。

(二)制作西瓜被切的条件和效果。

(三)切开西瓜和炸弹的效果

(四)制作彩色切痕

(五)停止游戏

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第十四课  切西瓜

舞台背景:彩虹

角色:西瓜 切开的西瓜 炸弹

教学反思:

十五课  英语对对碰

教学课题:第十五课  英语对对碰

教学日期:2023年  月

备课教师:王巧侠

教学目标:

1.知识与技能:

1)学会侦测积木块的使用方法

2)会使用变量及随机数

2.过程与方法:

通过分析游戏、制作游戏和测试改进游戏等活动,体验编程的创作过程。

3.情感态度与价值观:

1)体验编程的乐趣,感受程序的使用价值。

2)激发数学学习的兴趣。

教学重点:变量的使用。

教学难点:询问积木块的使用。

计划课时:1课时

教学方法:1.讲授法  2.演示法  3.自主探究法

教学准备:

教师准备:PPT课件

学生准备:鞋套(2双),笔记本(1个),笔(1支)

教学过程:

一、作品欣赏,导入新课

图片 82  图片 81

二、探索新知

(一)新建一个空白作品

(二)背景添加

1.气球背景

2.纯色背景

3.胜利背景

(三)角色添加

英语对对碰题目 游戏介绍 熊猫  狮子  bear   panda   lion   胜利-失败

图片 83

(四)背景代码添加

图片 84

(五)各个角色代码添加

1.游戏说明

图片 85

2.动物图片

图片 86

3.英语单词

图片 87

三、学生操作实践

(一)新建一个空白作品

(二)素材搭建

(三)代码添加。

四、交流评价

观看同学作品,和自己的作品对比,自己的作品有哪些优势,哪里还需要修改完善。

五、课堂小结

今天收获了什么?

作业设计:

板书设计:

第十五课  英语对对碰

舞台背景:1.气球背景

         2.纯色背景

          3 .胜利背景

角色:英语对对碰题目  游戏介绍  熊  熊猫   狮子   bear   panda   lion   胜利-失败

教学反思:

第三单元教学小结